.Anteprima di Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Fin dall’alba dei tempi di Metal Gear Solid, Hideo Kojima ha intrattenuto rapporti abbastanza aperti con la stampa. Il padre di Snake e compagni ha via via ampliato sempre più la sua gestione della comunicazione relativa ai progetti in essere, passando dalle brevi interviste ai magazine ufficiali concesse nel 1998, alla vera e propria trollata dei tempi recenti, inerente il fantomatico Moby Dick Studio e l’ancora più fantomatico Joakim Mogren.







Messi da parte gli scherzi, e con l’avvicinarsi della release di Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, Kojima ha deciso di dilungarsi con la stampa per parlare proprio dell’atteso nuovo episodio delle avventure di Big Boss, rivelando dettagli che rendono – se ce ne fosse bisogno – l’attesa per Ground Zeroes e sopratutto per The Phantom Pain ulteriormente insopportabile.
Ground Zeroes vs The Phantom Pain
In larga parte, le dichiarazioni di Kojima si sono concentrate proprio su Ground Zeroes, che sarà il primo dei due capitoli che comporranno Metal Gear Solid V ad essere rilasciato sul mercato. Innanzitutto, il leader di Kojima
hm
Productions
 ha confermato che le vicende dell’intero episodio si svolgeranno all’interno del Camp Omega già visto nei trailer – side-ops comprese. Pertanto, l’ambientazione di questo capitolo sarà decisamente ristretta, rispetto all’open world diThe Phantom Pain, che – assicura Kojima – sarà oltre 200 volte più grande. Le differenze tra quello che sarà un semplice prologo (nonostante il prezzo, ci sentiamo di aggiungere) e il capitolo principale non si limiteranno ovviamente qui.
Come sapete, Metal Gear Solid V si rifarà alla struttura di gioco già decisamente apprezzata inPeace Walker: pertanto, Big Boss potrà ampliare la sua base, svilupparla, ed accrescere il numero dei suoi seguaci reclutandone di nuovi grazie al sistema di recupero Fulton. Anche tutte queste opzioni, specifica Kojima, saranno disponibili solo in The Phantom Pain. Il leader diKojima Productions ha anche voluto aggiungere che la nuova mother base di Big Boss sarà effettivamente esplorabile e visitabile, e che grazie alle funzioni social del gioco sarà anche possibile recarci in quelle dei nostri amici, così da poter confrontare l’avanzamento delle loro strutture con quello delle nostre.
Ancora una volta, Kojima ha ribadito l’importanza dell’utilizzo dei veicoli, che a loro volta si limiteranno a una jeep e un elicottero in Ground Zeroes, ma saranno decisamente numerosi e vari in The Phantom Pain.
Tra le novità che destano più curiosità vi è anche l’utilizzo del secondo schermo, come quello del tablet o dello smartphone, che ci consentirà di avere un vantaggio tattico nel pianificare le nostre missioni: Kojima ha infatti spiegato che potremo utilizzarlo per visualizzare la mappa di gioco, o per ascoltare file audio o conoscere ulteriori dettagli sulla missione. L’idea di giocare avendo accanto il nostro tablet che visualizza la mappa di gioco, così da decidere il miglior percorso da intraprendere, suona effettivamente molto accattivante. A proposito di mappa, quest’ultima sarà ovviamente influenzata dalla quantità di informazioni di cui Big Boss è in possesso: soprendere un nemico alle spalle ed interrogarlo ci consentirà di farci svelare la posizione di un oggetto di cui potremmo aver bisogno, che ci verrà quindi indicato proprio sulla mappa. I binocoli rivestiranno un ruolo fondamentale, sulla scia di quanto visto in Far Cry 3 con la fotocamera di Jason: il leggendario protagonista, alla faccia del radar Soliton dei bei tempi, dovrà infatti utilizzarli per individuare i nemici, così da taggarne la posizione e riuscire ad orientarsi tra le loro ronde – che Kojima assicura essere più varie che mai. Se, però, siete fan del gioco duro e puro e volete contare solo sui vostri sensi, e non su quelli di Big Boss, il gioco consente anche di disattivare la possibilità di tag, lasciando che siate proprio voi a localizzare i nemici e a ricordarne (o prevederne) la ronda. Allo stesso modo, è stato ribadito che è possibile disattivare la discussa Reflex Mode, che consente a Big Boss di stendere un nemico con l’ausilio dello slow-motion; tuttavia, è stato precisato che essa non da la sensazione di facilitare eccessivamente il compito al giocatore, dal momento che Big Boss può eseguire con efficacia questa manovra offensiva se e solo se non ci sono ostacoli tra lui e il nemico, e se l’arma equipaggiata è carica.
A proposito di armi, sono stati mostrati anche i dettagli sul nuovo inventario, che abbandona definitivamente i tasti dorsali in favore del d-pad: ad ognuno dei tasti direzionali corrisponderà una categoria di arma. Premendo il bottone la equipaggeremo, mentre tenendolo premuto apriremo la schermata che mostra tutte le armi di quella categoria che abbiamo con noi, e che possiamo quindi utilizzare.
Novità anche per le sentinelle: se, da un lato, Kojima è stato convinto a mantenere gli iconici punti esclamativi, dall’altro ha deciso di abbandonare il classico countdown indicativo dello stato di allerta. In Metal Gear Solid V sarà quindi necessario tendere l’orecchio ed ascoltare le comunicazioni radio dei nemici per comprendere quando stanno diffondendo il messaggio di cessato allarme, e si stanno quindi preparando a riprendere i loro giri di pattuglia.
Un mondo sotto ai piedi e davanti agli occhi
Parlare di occhi, ammettiamo, è infelice rispetto allo sfortunatamente guercio Big Boss. Battute a parte, ciò che colpisce maggiormente di Metal Gear Solid V e in particolare di The Phantom Pain, è il suo dettagliatissimo mondo di gioco: Kojima ha spiegato che, mentre in Ground Zeroes la sola area del Camp Omega limita un po’ il tipo di approccio, nel secondo capitolo di questo quinto episodio non ci ritroveremmo sempre in aree popolate di nemici. Questo significa che ci ritroveremo a tutti gli effetti in zone non presidiate che ci consentiranno di distendere un po’ la tensione, vagando di qua e di là in compagnia di Big Boss, in attesa di imbatterci nel prossimo territorio nemico. Quanto spiegato da Kojima rimanda in maniera abbastanza evidente alla missione in Afghanistan mostrata allo scorso E3, dove Big Boss avanzava nei territori medio-orientali per raggiungere l’area di prigionia di Miller.
I territori brulli di cui sopra saranno anche popolati da animali, come mostrano alcuni screen – i quali appriranno effettivamente molto realistici.
Kojima ha comunque voluto specificare che, sebbene si tratti di open world, non parliamo di un’enorme mondo di gioco in cui ogni territorio è in collegamento diretto con un altro, ma di più aree decisamente estese, dislocate in diverse parti del pianeta, tra le quali ci si sposta con l’ausilio degli aerei della propria compagine. In parole concrete, insomma, non si tratta di una sola mega-mappa à la Red Dead Redemption.
Anche nei nuovi screenshot diffusi, è indubbio che FOX Engine faccia la parte del leone: il motore grafico di Kojima Productions è un piacere per gli occhi, ed in particolare proprio nelle lande afghane di The Phantom Pain sembra dare il meglio di sé, grazie ad una profondità di campo quasi impressionante. Inoltre, le fasi di gioco in diurna, che troveremo anche in Ground Zeroes grazie alle sue side-ops, renderanno particolarmente giustizia al lavoro certosino svolto dagli sviluppatori, che hanno confezionato un engine davvero con i fiocchi. Secondo lo stesso Hideo Kojima, sembra che la versione PlayStation 4 del gioco sia quella più impressionante dal punto di vista grafico.
Tornando in tema di side-ops, Kojima si è intrattenuto a rivelare qualche ulteriore dettaglio sulle diverse missioni in esclusiva che potremo giocare, in base alla nostra console: come sapete, gli acquirenti di Ground Zeroes su PlayStation avranno la Deja Vu Mission, mentre quelli suXbox giocheranno la Jamais Vu. Per sbloccare queste due operazioni, sarà necessario prima completarne un’altra, che vede Big Boss impegnato a recuperare tutti gli emblemi XOF che Skullface – personaggio ormai già noto a chi ha seguito i trailer del gioco – ha sparso per il Camp Omega. Ricordiamo che la prima missione, con un modello poligonale retrò di Solid Snake, vede proprio l’ambientazione di Ground Zeroes divenire il più simile possibile all’indimenticata Shadow Moses, mentre la seconda ci mette nei panni di un agguerritissimo Raiden.
E occhio, in caso pensaste di acquistare solo The Phantom Pain: Kojima infatti ha spiegato che i progressi che registrerete in Ground Zeroes saranno poi ripagati nel secondo capitolo, anche se non ha ben precisato in che modo.
Sei sempre tu, semplicemente tu
In questi ultimi giorni, ci sono state voci molto controverse su questa nuova opera di Hideo Kojima, legate principalmente alla longevità di Ground Zeroes. È stato infatti reso noto che sono necessarie circa due ore per completare la campagna principale del gioco, e che i tester del team di sviluppo riescono addirittura a portarla a compimento in run di cinque minuti. Una voce del genere, a fronte del prezzo a cui verrà commercializzato Ground Zeroes, ha ovviamente fatto storcere il naso alla folla. Kojima ha deciso di non rimanere a guardare, e su Twitter ha spiegato meglio la questione: il papà di Solid Snake e compagni ha ricordato che il gioco consterà non solo della campagna principale, ma anche di cinque side-ops. Ciascuna di esse comprenderà delle sfide, affrontando le quali potremo confrontare i nostri risultati con quelli dei nostri amici, online. Questo elemento competitivo, assicura Kojima, garantisce una grande rigiocabilità ad ogni side-op, che può comunque essere affrontata (così come la campagna) con una grande varietà di approcci e modalità. Secondo quanto spiegato dal game designer, insomma, non bisogna dimenticare che Metal Gear Solid V non è affatto un gioco lineare, che punta dall’andare dal punto A al punto B senza nessuna variante: al contrario, il gioco fa leva sulla pianificazione del proprio personale approccio, e ne fa il suo punto di forza.
La paura di tutti i fan (compresa la sottoscritta) era ovviamente quella che la commercializzazione standalone di Ground Zeroes potesse in qualche modo essere incoerente con una franchise che, da ben 26 e rotti anni, è sempre rimasto fedele e coerente con la sua fanbase, sia nel mantenimento di standard di qualità obiettivamente invidiabili, sia nella sua filosofia di mercato. L’idea della release di un gioco di sole due ore ha spaventato un po’ tutti, ma le rassicurazioni di Kojima dovrebbero essere positive in questo senso, sopratutto a fronte del gradito fattore di rigiocabilità competitiva.
Se c’è una cosa in cui comunque siamo certi che Metal Gear Solid V rimarrà fedele al nome che porta, quella è la profondità delle tematiche trattate: nel corso dell’intervista, Kojima ha spiegato di volerci parlare delle conseguenze della guerra, delle perdite reali che l’individuo deve affrontare – non solo di persone care, ma anche di vere e proprie parti di se stesso. Ed ecco che, per un Big Boss che ha già perso un occhio durante Metal Gear Solid 3, si prospetta il futuro paventato dai trailer, con un inquietante corno che fuoriesce dalla fronte ed un braccio meccanico. Il dolore fantasma per quell’arto che non c’è più, per qualcosa che era lì ed ora è andato per sempre. Per qualcosa che, le promesse di Kojima lo assicurano, non sarà sicuramente l’onestà che ha sempre contraddistinto Metal Gear Solid.