Titanfall 2

Quando Jason West e Vince Zampella sono stati licenziati da Activision, hanno deciso di scommettere il proprio futuro sulla creazione di un nuovo team e hanno dato vita a Respawn Entertainment, convincendo molti dei loro ex colleghi in Infinity Ward a seguirli in questa nuova avventura. Nelle menti dei due sviluppatori – a cui si deve tra l’altro buona parte della nascita di Modern Warfare – si stagliava la precisa volontà di creare da zero un FPS multiplayer di stampo arcade in grado di dare nuova linfa vitale al genere; qualcosa che avesse come base portante il bilanciamento generale e la velocità nei movimenti. Nel vedere un così nutrito numero di persone competenti, EA non ci ha pensato due volte e ha preso la palla al balzo, finanziando e pubblicando questo nuovo prodotto: alla conferenza E3 di Microsoft del 2013 ecco finalmente la presentazione di Titanfall, che riuscì a convincere senza troppi problemi pubblico e stampa specializzata.

Dopo alcuni mesi, anche il prodotto completo si rivelò all’altezza delle aspettative, pur presentando qualche lacuna contenutistica ed un lavoro tecnico non esente da difetti. Respawn era riuscita insomma nel proprio intento e a distanza di poco più di due anni ha deciso di riprovarci con un seguito pieno di aspettative, che approda anche su Playstation 4 e che presenta un’inedita modalità single player, elemento totalmente assente nel primo capitolo. La sfida che si propone di superare questo seguito non è affatto semplice, perché appare davvero complesso innovare qualcosa che aveva un gameplay già tanto rifinito e ben strutturato . L’arduo compito di Titanfall 2 sta anche nel ritagliarsi un certo spazio in un periodo di fuoco che vede protagonisti due pesi massimi del genere, commercialmente molto più blasonati, come Battlfield 1 e Call Of Duty: Infinite Warfare; in tal senso possiamo però assicurarvi che la produzione Respawn ha tutte le carte in regola per giocarsi fino alla fine una potenziale vittoria in questa battaglia tra “titani”.
Una Bella Coppia 
Il primo Titanfall non disponeva di alcuna modalità single player così, la conferma che una vera e propria campagna sarebbe stata presente nel suo diretto seguito, ha spiazzato pubblico e stampa specializzata. La paura principale è che tutto si sarebbe potuto risolvere in un’avventura banale, messa lì tanto per colmare un vuoto, come spesso capita in molte produzioni AAA che vogliono puntare su ben altri elementi. Possiamo invece assicurarvi che la campagna di Titanfall 2 è sorprendentemente convincente e non messa lì per fare numero. La base narrativa è molto semplice e ruota totalmente attorno al rapporto instauratosi tra un pilota ed il “suo” titan: parliamo di Jack Cooper, fuciliere di terza classe della Milizia ossessionato dal voler liberare la Frontiera dall’oppressione dell’IMC, e del titan BT-7274. Questo, inizialmente apparterrà al Capitano Lastimosa che, con un’ottima fase di tutorial, vi aiuterà ad entrare in confidenza con le meccaniche di gioco, ma dopo alcune vicissitudini ve ne lascerà il comando. Il plot narrativo, così come la sceneggiatura, non brillano certo per profondità e qualità, combinando insieme scelte apparentemente insensate e risvolti assurdi, eppure, nel complesso, tutto funziona a meraviglia grazie alla velocità con cui si susseguono gli eventi e il particolare umorismo che lega i due protagonisti. Titanfall 2 è un FPS adrenalinico e veloce, capace di divertire il giocatore per tutta la sua durata. L’intero comparto single player di Titanfall 2 pone al centro di tutto un interessante mix di fasi tra pilota e titan, calibrandolo alla perfezione, senza far risultare una delle due tipologie di gioco esageratamente invasiva rispetto all’altra. Ciò in cui i ragazzi di Respawn sono riusciti a fare centro è anche il non aver messo in campo il semplice massacro di nemici, introducendo invece meccaniche di movimento talmente interessanti da donare una notevole profondità ad ogni capitolo della campagna e permettendo di sviluppare una duplice lettura in-game delle diverse zone. Non troviamo dunque esclusivamente elementi di shooting, ma anche di vero e proprio platforming, con fasi in cui il level design raggiunge un’altissima qualità generale. Ad arricchire il tutto ci pensa un buonissimo sistema di abilità e classi che vi permetterà di effettuare modifiche all’equipaggiamento di BT durante gli scontri. Alla luce di tutto ciò è un peccato sottolineare la bassa durata della campagna, che si attesta sulle sei ore, oltre a qualche problema con l’IA nemica, non esattamente brillante. Se vi aspettate una campagna dalla profonda componente narrativa in cui viene analizzato il rapporto uomo-macchina con cura, siete assolutamente sulla strada sbagliata, ma se piuttosto siete alla ricerca di un’avventura scanzonata che non si prende sul serio ma poggia su solide basi di gameplay, a cui affianca un ritmo incalzante assolutamente convincente, non rimarrete delusi.

Titani & Piloti
Rispetto al primo capitolo, sono stati effettuati dei notevoli passi in avanti nella diversificazione tra i titan a disposizione, per cercare di rendere maggiormente varie le diverse partite: lo stile di ogni giocatore infatti, per ovvie ragioni, non può essere il medesimo e si è voluto così sviluppare una struttura che fosse realmente stratificata da un punto di vista prettamente ludico. Sarà possibile scegliere tra sei diversi tipi di titan: Scorch, Ronin, Legion, Ion, Tone e Northstar. Ognuno di essi riuscirà a donare, con i propri punti deboli e di forza, un approccio alla partita sempre diverso che muterà di volta in volta anche in relazione alla modalità di gioco selezionata. Ogni titano possiede degli specifici attributi che vanno a comporre il sistema tattico: gli ordigni, la difesa e il nucleo. La qualità con cui questo complesso sistema di classi è stato sviluppato colpisce immediatamente e rende parecchio interessante la scelta del mech. Si potrà scegliere ad esempio lo Scorch, ottimo per la difesa delle posizioni tattiche e in grado di utilizzare il fuoco come fonte principale d’attacco. Per gli ordigni potrà contare su una barriera di fuoco e per il sistema tattico di una trappola incendiaria, per la difesa invece di uno scudo termico mentre disporrà di un’ondata di fuoco per il nucleo. Il Ronin invece è un titan offensivo, specializzato in velocità, che può infliggere molti danni con brevi raffiche ma risulta molto fragile se a portata di tiro per troppo tempo. Sarà in grado di utilizzare una spada come se fosse un’onda elettrica ed è dotato di ottimi sistemi di fuga. Si tratta di un ottimo titan di supporto “mordi e fuggi”. Oppure il Northstar, che con il proprio cecchino, il volo stazionario in verticale,e la dotazione di mine che bloccano i vicini titan nemici, può essere letale dalle lunghe distanze. Ogni mech è stato sviluppato con cognizione di causa e la comprensione totale di ogni meccanica, sia essa difensiva, offensiva o mista, richiede tempo e dedizione. Ma anche i piloti, seppur in misura minore, hanno ricevuto un trattamento simile grazie all’ottima personalizzazione e alle cosiddette “tattiche”, che sono proprio le abilità speciali dei predatori della Frontiera; la scelta di ogni specifica tattica va inoltre a modificare anche l’aspetto estetico del personaggio. Ne sono disponibili sette e tra queste, ad esempio, sarà possibile scegliere il rampino, fantastico per raggiungere rapidamente luoghi altrimenti inaccessibili o per tirare a sé i nemici; la lama a impulsi, in grado di emettere brevi segnali sonar che rilevano i nemici nelle vicinanze o il dispositivo di occultamento, perfetto per combattere contro un titan nemico senza essere visti. Il tutto risulta sviluppato con cura ed inserito al posto giusto e ci fa, almeno parzialmente, passare sopra la questione del time-to-kill ridotto e quella della velocità del personaggio, ricalibrata verso il basso: elementi che fanno apparire il gioco leggermente più semplificato rispetto a quanto apprezzato nella prima incarnazione del brand.  Quanto fatto – tra il lavoro di sviluppo delle abilità dei piloti e quello sulla diversificazione delle classi dei mech – rende il sistema di gioco stratificato ed interessante, attribuendo all’intero gameplay un’ottima e indubbia profondità, ma dall’altro lato sottolinea una certa necessità di un minimo lavoro di bilanciamento.Alcune classi infatti risultano fin troppo avvantaggiate e i danni di alcune bocche di fuoco vanno rivisti. Inoltre, il titolo al momento tende a premiare maggiormente, al livello di sbloccabili, chi gioca di più e non chi mostra una certa abilità in partita, rendendo più complesso il concetto alla base del primo Titanfall in cui, anche con un equipaggiamento basilare, era possibile giocarsela con tutti. Nulla comunque di esageratamente grave che vada a influenzare negativamente l’esperienza generale o che non sia risolvibile con un buon lavoro di supporto e ribilanciamento post-D1.
Pioggia Di Proiettili
Il gioco propone, a livello di modalità, le cinque classiche già presenti nell’originale Titanfall, più alcune inedite. Per chi ama esclusivamente il gioco a bordo del proprio amatissimo mech è tornato Sopravvivenza Titan, uno scontro organizzato in quattro round ad eliminazione, in cui tutti i giocatori cominciano a bordo dei titan. Presenti inoltre il classico Cattura La Bandiera,  Tutti Vs. Tutti e una modalità costruita sulla cattura e sul mantenimento dei punti di controllo. A grande richiesta, Respawn Entertainment ha deciso d’inserire un deathmatch a squadre con l’utilizzo esclusivo dei piloti – in cui purtroppo a nostro avviso vengono maggiormente a galla i piccoli problemi di bilanciamento, prima citati – ed è tornata Logoramento, vero fiore all’occhiello del primo capitolo e grande assente dei test tecnici dei mesi pre-lancio. I titani sono stati integrati benissimo (ancor più che in passato) in tutte le playlist e rappresentano ovviamente il cuore pulsante della produzione; arricchiscono l’offerta multiplayer, donando a tutte le partite un certo spessore: ricordiamo che i mech non dovranno per forza essere pilotati manualmente, ma i comandi potranno essere lasciati in mano all’IA, dandovi la possibilità di cambiare strategia magari andando a farvi un giro veloce per la mappa e tornando in sella al vostro “fedele compagno” soltanto in un secondo momento. L’intelligenza artificiale, che si occuperà del titano, non è perfetta ma è stata sensibilmente migliorata, ponendosi comunque in modo efficace, in particolar modo nella sua variante offensiva. Come scritto precedentemente, anche in questo seguito è Logoramento la modalità in cui il gioco dà il meglio di sé, mescolando sapientemente l’abilità richiesta come Titan e come pilota, con i tantissimi NPC che invadono le diverse aree delle mappe e tengono altissimo il ritmo della partita. Ogni modalità a squadre è realizzata comunque ottimamente, rendendo necessaria una stretta collaborazione tra i membri del team; sono diverse le strategie che è possibile utilizzare per arrivare alla vittoria, come ad esempio scendere dal proprio mech per continuare a combattere a piedi per poi saltare sui titan nemici oppure cercando gli altri piloti senza mezzo, in giro per la mappa. In caso di rodeo, cioè quando un pilota salta sopra un titan avversario per cercare di distruggerlo, sia le meccaniche d’attacco dello stesso pilota che quelle di difesa del robot sono state aumentate e diversificate, facendo mutare totalmente le strategie per com’erano note nel primo capitolo. Respawn ha inoltre deciso d’inserire delle Playlist Varietà che a rotazione fanno provare un po’ tutto e una modalità inedita chiamata Caccia Alle Taglie, in cui due squadre da cinque giocatori si affrontano per guadagnare un numero specifico di denaro che porterà alla vittoria (si otterranno più soldi depositando specifici bonus in alcuni luoghi prestabiliti). Infine, è presente la modalità Colosseo, il cui ingresso ha un costo in crediti di gioco e che prevede un combattimento uno contro uno, in una gabbia, con opzioni di mobilità incrementate. Per noi, nonostante l’indiscutibile qualità con cui è confezionata la modalità single player, Titanfall 2 rimane una produzione fortemente multiplayer oriented ed il lavoro svolto, dal punto di vista qualitativo e contenutistico, ci ha convinto al di là di piccolissimi difetti.  La base di costruzione delle mappe, come per il precedente capitolo, è sempre sviluppata su un doppio piano in modo che possiate applicare l’approccio che preferite, se a piedi o svolazzando in giro utilizzando le tecniche di parkour: in totale sarà possibile sfidarsi su nove mappe. Qualche passo in avanti è stato fatto anche in relazione alle animazioni, con diverse aggiunte inedite e con dei miglioramenti nelle esecuzioni melee, nel salto e nella corsa: potrete notare questo buonissimo lavoro anche in campagna.
Non Più Una Questione Di Carte & Mappe
L’intero meccanismo dietro l’utilizzo delle Burn Cards è stato totalmente rivisto; queste sono infatti passate dall’essere delle abilità uniche a consumo, selezionabili nel menu e attivabili poco prima della partita, a porsi invece come un sistema maggiormente simile a quello delle killstreak di Call Of Duty. Nel vostro HUD potrete notare la presenza di un’apposita barra che vi permetterà di sbloccare una specifica ricompensa, come una velocità potenziata, equipaggiamento extra o la possibilità di usufruire di uno speciale scudo antiproiettile. I veterani del primo capitolo storceranno il naso e, almeno inizialmente, tale scelta non ha convinto neanche noi, ma con il passare delle ore di gioco l’elemento non ci è sembrato così negativo o poco funzionale. Va detto tra l’altro che, in seguito ai feedback negativi ricevuti durante i test tecnici di questi mesi, Respawn Entertainment ha corretto il tiro, diminuendo anche il tempo d’attività di tale abilità, e il bilanciamento generale non ne ha risentito eccessivamente.  Siamo rimasti invece parzialmente delusi dalle mappe multiplayer: la qualità generale è un po’ zoppicante e ci si ritrova a giocare sia in zone artisticamente degne, con buoni percorsi di parkour, sia in mappe anonime e strutturalmente banali (con una marcata ridondanza estetica degli interni). Sia chiaro, così come in passato, le mappe possiedono una duplice lettura di gioco pilota-parkour/titano, ma ci saremmo aspettati una presenza assai ridotta delle location poco riuscite ed una cura generale ben più marcata: fortunatamente alcune aggiunte, come il rampino, rendono il passaggio tra le zone ugualmente interessante e appagante. In definitiva, il pacchetto mappe di Titanfall 2, da un punto di vista prettamente qualitativo, si pone complessivamente al di sotto di quello del primo episodio. Non è soltanto una questione meramente artistica, ma riguarda soprattutto un’ingiustificata semplificazione del level design. Fortunatamente il team di sviluppo ha già confermato il remake dell’amatissima Angel City e un supporto gratuito per le mappe future, sperando ovviamente in un lavoro generalmente migliore.
Il Source Fa Ancora Il Proprio Dovere
Nonostante gli svariati anni sul groppone, il Source Engine, in questa sua versione modificata, riesce ancora a regalare delle soddisfazioni tecniche non da poco e i ragazzi di Respawn sono riusciti a risolvere il fastidiosissimo problema di tearing che affliggeva il primo capitolo. Nel suo insieme, Titanfall 2 appare solidissimo e si attesta su buoni livelli complessivi, proponendo un sistema d’illuminazione (che fa il proprio lavoro sia negli spazi chiusi che in quelli aperti) e un dettaglio grafico generale più che degni. Nota di merito anche per le texture, con un lavoro di pulizia alle spalle assolutamente positivo, che sottolinea un’ottima evoluzione rispetto al primo Titanfall. Giocare a 60fps è una gioia per gli occhi e la fluidità con cui tutto si muove su schermo convince pienamente. Il lavoro è promosso su entrambe le console, con le due versioni che tendono a compensarsi: ad una definizione migliore su PS4 corrisponde una maggiore stabilità su Xbox One. Titanfall 2 è tecnicamente funzionale e funzionante; fa della fluidità e della solidità i propri punti di forza, facendo passare in secondo piano un impatto grafico non eccezionale. Infine, ci preme sottolineare, che esattamente come nel primo capitolo, è stato fatto un buonissimo lavoro sul netcode che risulta solido in entrambe le versioni console.
…fonte Spaziogames